自街机《快打旋风》的推出,清版格斗动作游戏再一次在玩家中掀起了热潮。超大的人物比例,丰富的游戏动作,还有招招到肉的打击手感,让玩家大呼过瘾,远不是老大哥《双截龙》所能比拟的。

90年代家用机清版格斗动作游戏王者《怒之铁拳》系列

而在《快打旋风》推出之后,CAPCOM接连又推出了多款类似游戏,比如《名将》、《三国志》、《恐龙快打》.......这些游戏的素质都远远超过其他厂商同类型游戏,一时间风头无两。这不禁让人眼红,但又无可奈何。

然而,当时同为街机游戏霸主,并且正在家用机市场大展拳脚的世嘉发现了对手的一个软肋。就是CAPCOM对其家用机版的移植工作极其不上心,甚至可以说是敷衍了事。

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1990年12月21日,虽然仅仅在任天堂的16位游戏机SFC推出1个月后,《快打旋风》的SFC移植版就问世了。但是,拿到游戏的玩家莫不是破口大骂,不但游戏可操作角色只留下两个,而且还不能双打!

一个在街机厅以多人合作过关为乐趣的动作游戏,居然在家用机版上不能双打,不得不佩服当时的CAPCOM是不是想省钱想疯了,才做出如此不经思考的决定。更别说游戏画面缩水程度也是让人触目惊心,粗糙的背景画面,更少的同屏人物......跟街机完全不是一个水准。

玩家们怒火中烧,投诉信一时间填满了任天堂的客服部门,以致于任天堂都不得不发表声明表示歉意,而CAPCOM也在压力下额外开发了一款名为《快打旋风:凯》的外传性质作品,并以较低廉的价格发售,算是对任天堂的赔礼道歉。

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但是CAPCOM的赔礼道歉仅仅是形式所逼而已,在后续同类型作品的移植过程中,他们继续我行我素,光想着如何节约成本扩大利润,此类游戏的家用机版本素质跟街机始终差得不是一点半点,除了专门为SFC研发的《快打旋风3》,其他作品的移植质量真的是很难看。

看到机会的世嘉终于按奈不住了,“你们既然不好好做游戏,那么就让我来吧”。于是,《怒之铁拳》项目应运而生。

《怒之铁拳》初代

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怒之铁拳仅仅是副标题而已

其实,我们现在喊得很熟练的《怒之铁拳》不过是游戏初代的副标题。一代日版原名《Bare Knuckle》,美版名称是《Streets Of Rage》。而当时我们更加熟悉的叫法则是来自台湾游戏媒体的翻译——《格斗三人组》,到了2代变成了《格斗四人组》,3代则是《格斗四人组2》,是不是很有意思。台湾同胞的翻译真是让人一言难尽。不过,现在《怒之铁拳》已经是世嘉钦定的官方中文译名了,总算是解决了这个令人尴尬的历史遗留问题。

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当年在MD上大家玩到的大多都是美版卡带

《怒之铁拳》初代发售于1991年,当时小编我正在读小学。第一次在某民房内包机时见到此游戏,简直惊为天人。这分明就是把街机搬到了客厅啊。于是,我告别了当时鱼龙混杂、治安堪忧的街机厅,专心专意地打起了MD。

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回忆起初代《怒之铁拳》,大家第一印象恐怕都不是游戏画面,而是游戏过程中那些极为喧哗,节奏感极强的电子音乐吧。这也是本系列与《快打旋风》系列最大的区别,后者的背景音乐几乎不会在玩家脑海中留下多少记忆,而本系列,特别是初代,其音乐水平之高在当时整个游戏业界中,也是屈指可数的。

The Street of Rage.mp32:07 来自80后说游戏

这就不得不提到该作的音乐制作人,也是将来此系列的头号功臣,作曲家古代佑三(他参与的游戏作品还有MD的《超级忍》、《光之继承者》、PC的《伊苏国》系列、掌机上的《世界迷宫树》等等

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他最开始以偶像作曲家出道

古代佑三为《怒之铁拳》所谱写的曲子,有着强烈的80年代末电子舞曲风格,而且与游戏关卡场景设计近乎于完美贴合,为游戏增色不少。可以说,如果没有这样优秀的作曲,《怒之铁拳》无论打斗手感有多优秀也难以撼动《快打旋风》先入为主的玩家群体。

再说到游戏最关键的系统设定上。不得不佩服世嘉技术开发团队眼光之毒辣,他们在制作游戏时,几乎就是盯着《快打旋风》的薄弱处出手的。

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游戏不但支持双打,而且可选择角色有3人,其中还有一位美丽的女性角色Blaze,这号召力可比都是“纯爷们”的《快打旋风》高的不是一点半点。

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在《快打旋风》中用来保命的必杀技威力不够大,无敌时间不够长,而且使用一次还会损血,所谓 “杀敌八百自损一千”,更别说其攻击范围还特别小,一不小心就有可能,刚刚放完必杀技就被一个漏掉的杂鱼捡了个硬直给秒杀了。这样的设定使得很多玩家在游戏过程中,几乎到死都不怎么使用这一招。虽然对游戏没太多影响,但似乎有点白白浪费了这个创意。

于是在《怒之铁拳》中,必杀技被单独拿出来作为一个道具参数,类似飞机射击游戏中的保险,只要玩家手上有足够多的“保险”,就可以无限释放。并且这个“保险”还是全屏幕的攻击,只要敌人处于屏幕中,就别想躲开,极大的提高了玩家放保险后的安全系数。玩家只要有一个保险在手,心里就安稳多了。

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哪怕没有敌人,来上一发火箭炮,过过眼瘾也是极好的

在其他方面,《怒之铁拳》的表现也堪称不俗。虽然因为家用机性能的问题,人物角色比例大小不如街机版的《快打旋风》,但凭借着MD高速的CPU,游戏获得了更多的同屏活动人物(不但多于家用机版《快打旋风》,也多于其街机版),在给人“压力山大”的同时,也带来了更加酣畅的打斗快感。

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游戏中每一个角色的动作复杂度都达到了当时此类游戏的巅峰水准。小编我经常能在游戏中,因为某个无意的失误,发现一个又一个“新”的招式。比如,相比《快打旋风》单一的正面投技,在《怒之铁拳》中的角色不但可以正面摔投,也可以在抓住敌人后,绕背,再来一个拱桥式摔跤,又或是翻滚再扔出。

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作为家用机上的游戏,为了进一步延长玩家的游戏时间,游戏制作者还设计了分支剧情。第一次打到游戏BOSS “X先生”面前时,“X先生”会问:“你们是否想成为我的手下?”,玩家只有选“否”,接下来才是BOSS战。而如果不幸选择了“是”,玩家会直接掉到陷阱里,并回到第6关重新开始。

小编我当时看不懂英文,所以经常在这里被坑到,而不得不付出多掏几元钱的代价来延长游玩时间。为此,我只能强迫自己背下来正确的选择次序。

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但是游戏制作人明显是心理极其阴暗的一位角色。如果玩家此时是双打,则两者都必须选择同样的答案,如果不一致就只能互相对打,直到干掉一方为止。就因为这个选择,不知道让小编我与多少小伙伴直接“友尽”,当场真人PK。

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不同的选择对应不同的结局,主角既可以是拯救市民的英雄,也可以成为新一任黑社会大佬。

《怒之铁拳》虽然只是初代,只有着小小8M的卡带容量,但在游戏内容上,无论哪一方面都可以说,已经成为了当时家用机上的清版格斗动作游戏的最高杰作,“出道即巅峰”!

游戏一经推出便大受好评,特别是在北美地区,一度霸占了游戏销量榜首的位置。游戏的成功使得续作地推出也成了理所当然。

《怒之铁拳》2代

距离初代发售不到1年,在1992年《怒之铁拳2:死斗者的镇魂歌》就问世了。因为此时世嘉公司在街机领域推出了能与MD互换的MEGAPLAY基板,所以本作也同步发售了街机版,或者说本作就是按照街机的制作标准去完成的,游戏素质相对初代有了巨大的进步。

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游戏可操作角色增加到4个,游戏容量也扩充为16M,这也是当时MD卡带能达到的最高容量。伴随着游戏容量的提升,游戏人物比例有所增大,而且在细微部分的刻画上也更加细致,配合依旧优秀的电子摇滚风格背景音乐,游戏过程非常带感。

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此外,所有人物的出招、硬直等判定都做了优化调整,联动重新制作的打击音效,整体的打斗感可以说已经完全不逊色于街机版的《快打旋风》了,甚至更加爽快。那种拳拳到肉的感觉,可是同期很多街机游戏都做不到的,更不要说家用机了。

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《怒之铁拳2》也舍弃了前作的一些设定,比如取消了前作的“保险”系统,加入了“必杀技”。但与《快打旋风》不同的是,本作的“必杀技”有着专门的一个按键,同时配合方向键则可以发出不同种类的“必杀技”。虽然使用必杀技会扣血,但是在连击之后接上一个必杀,迅速打掉敌人大量血槽,无疑会给追求“无双”的玩家带来更棒的游戏节奏,以及一气呵成的爽快感。

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游戏还引入了“蓄力技” ,即按住某个键不放,坚持一会再放开,就能使出强力技能,此外还有类似格斗游戏的“搓招必杀技”,依靠输入方向指令配合攻击键,就可以使出无需自扣体力的“必杀技”。如此繁多的技巧,加上重新调整过的硬直判定,游戏可以随着玩家的心意组合出多种多样的连续技。

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一个清版过关游戏玩出了格斗游戏的感觉,谁还能说它不够优秀。《怒之铁拳2》甚至在如今也被很多玩家认为是系列的巅峰,也是家用机上该类游戏的最高杰作。

说句题外话,如此优秀的续作,竟然不是世嘉本社的作品。

《怒之铁拳2》是由前作的作曲者古代佑三创立的新公司Ancient全权负责制作的。除了古代佑三本人,他的妹妹古代彩乃也在游戏制作中扮演了重要角色。彩乃负责了游戏美工工作,人物角色和场景绘图都是在她的带领下完成的。

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古代佑三、古代彩乃

两兄妹对游戏都有着强烈的爱好,而这些热情让他们把许多新点子都加入到游戏之中。比如搓招的设定就是因为两兄妹平时最爱互相PK《街头霸王2》。又因为两兄妹非常喜欢看摔跤表演,所以《怒之铁拳2》中也加入了比前作更多的投技表演,甚至还引入了空中摔投技。

“只有充满热情的制作人才能制作出一流的游戏”,这句话放在《怒之铁拳2》中再适合不过了。

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BOSS旁边黑衣人后来成为3代的可选隐藏角色

《怒之铁拳》3代

时间到了1994年,此时世嘉的重心开始向次世代主机转移,但如同任何游戏主机到了末期的时候都会涌现出一批高质量的游戏一样,MD上也终于迎来了《怒之铁拳3》,这一次世嘉花了两年的时间来打磨游戏。并且这次放弃了2代外包的开发模式,转为由自社AM7研发部进行工作。不过依然邀请了古代佑三参与协力,并且继续负责游戏的音乐制作。

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游戏的卡带容量再次在前作的基础上增加了一倍,达到了24M,是当时MD中最大容量的动作游戏。游戏画面达到了本系列最高水平,整个游戏场景中的光影变化极为丰富,就好像时时刻刻都在炫耀MD机能一般。

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这个夜总会场景可以说达到了16位游戏机最强

游戏的可操作人物默认依然是4个,但是通过在游戏中达到某些条件即可以打开隐藏人物,比如有名的袋鼠。

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此作大幅提高了人物的行走速度,并加入了冲刺系统,当人物手中拿着武器时还能使出一些特定技能。游戏还紧跟了当时的流行,加入了“星升级”系统,星星等级越高,人物的招式不但会发生变化,而且伤害力也会更强。

更多的分支路线,更多隐藏要素......

诸如此类的内容大量地被填充到游戏之中,不可谓不丰富,游戏耐玩度因此也达到了此类游戏的最高水准。

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但是,虽然付出了这么多,但是游戏却只得到了玩家褒贬不一的评价,游戏销量也远远不如前作。冷静下来分析,其原因不过是如下几条。

首先,在94年这个时候,传统动作游戏的黄金年代已经过去,新生代玩家对此类游戏已经不怎么感兴趣,就连动作游戏天尊CAPCOM都在谋求转型。

其次,3代看似增加了大量新内容,但回头去看2代对比1代大量革命性的创新,在这一次的换代中乏善可陈,大部分只是内容的简单堆砌。除了画面有了肉眼可看得见的提高,其他方面几乎找不到与2代有多少不同。甚至因为制作组换了,导致打击感跟2代还有了些许差异,而这种差异又谈不上是进步。所谓 “期望越大,失望越大”,玩家拿到手之后自然不满意。

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最后,3代在制作上确实存在一定的马虎。就比如该系列的灵魂人物古代佑三,前两作他都是认认真真谱曲,甚至还亲自参与了游戏配音。而这一次,他捣鼓了一个自动音乐创作软件,让电脑替代了他的工作。所以才使得本作的音乐水平大不如前,这种行为简直就是自毁招牌。

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不过凭心而论,《怒之铁拳3》虽然没有耀眼的进步,但游戏的综合素质并不能说比2代要差,最多只能说是两款风格类似的游戏,各有优劣。小编我就比较喜欢3代,偶尔也会玩一玩初代,感觉各有各的味道,都值得回味品尝。

以上就是对《怒之铁拳》系列的简单回顾。就我个人来看,该系列在整个90年代的16位家用机上,论游戏素质几乎无人能出其右。再加上因为我国国情的原因,MD的普及率远远超过隔壁SFC,所以在情怀上它也是独占一头。

毕竟,跟小伙伴坐在MD前,一起奋勇往前冲杀,这就是我们曾经最美好的青春啊!

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